Horreur à Arkham JCE
Résumé des règles
Précisions
- Une attaque d'opportunité n'est pas provoquée par :
- Action Échapper à ou Combattre
- Action Activer une capacité Discussion ou Abandon
- Capacité avec déclenchement Gratuit ou En Réaction
- Carte Rapide
- (ce qui ne coûte pas d'Action à jouer)
- Capacité avec déclenchement :
- Action : pendant son tour d'Investigation uniquement
- Gratuit : pendant les fenêtres de joueur
- En Réaction : selon condition
Ne pas oublier
- 1 emplacement : Accessoire (collier), Tête (chapeau), Corps (torse), Allié (silhouette).
- 2 emplacements : Main (main), Arcane (pentacle).
- Quand une carte Faiblesse est piochée, l’investigateur qui l’a piochée doit immédiatement résoudre la capacité « Révélation – ».
- L'attribution d'une carte au test de compétence d'un autre investigateur n'est possible que dans un même lieu, et pour une seule carte. Si c'est une carte Compétence, les effets directs sur le test ou le résultat bénéficient à l'investigateur qui passe le test, les autres effets à l'investigateur qui a attribué la carte (par exemple : "En cas de réussite, piochez 1 carte.").
- Tant qu'une rencontre Péril est en cours de résolution, l'investigateur concerné ne peut ni discuter ni recevoir de l'aide.
Ennemis
- Si un investigateur échoue dans un test de lutte contre un ennemi engagé avec un autre investigateur, celui-ci est blessé par l'attaque ratée.
- Plusieurs actions Échapper à peuvent être utilisées en cas d'échec ou pour se désengager de plusieurs ennemis.
- Quand un ennemi attaque, infligez simultanément ses dégâts et ses horreurs à l’investigateur engagé (et/ou aux Soutiens qu'il contrôle), puis inclinez-le (sauf attaque d'opportunité).
- À chaque fois qu’un ennemi redressé et non engagé se trouve dans le même lieu qu’un investigateur, il engage cet investigateur.
Mise en place
Les investigateurs
- Poser les investigateurs et appliquer les traumatismes
- Choisir l’investigateur principal
- Assembler et mélanger les decks d'investigateur
- Prendre les ressources de départ (5)
- Piocher les mains de départ (5 cartes, pas de carte Faiblesse, un mulligan possible)
Le scénario
- Choisir un niveau de difficulté et former la réserve du Chaos
- Rassembler les cartes du scénario
- Poser la carte de référence du scénario
- Préparer les decks Intrigue et Acte
- Préparer les lieux
- Former le deck Rencontre
- Lire l’introduction du scénario