Armes

  • Lance-Flammes : 3 Munitions. Effet de Zone. Incendiaire. Indirecte. Grande zone, 6D6 (4♦♦)

  • Lance-Missiles : 3 Munitions. Portée double, 6D6 (5♦♦)

  • Minigun : Portée double, 4D6 (5♦)

  • Mitrailleuse Lourde : Portée double, 3D6 (3♦)

Armes d'équipage

  • Cocktails Molotov : Arme d'équipage. Incendiaire. Indirecte. Blitz. 5 Munitions. Portée moyenne, 1D6 (1)

  • Grenades : Arme d'équipage. Impact. Indirecte. Blitz. 5 Munitions. Portée moyenne, 1D6 (1)

  • Magnum : Arme d'équipage. Impact. Portée double, 1D6 (3)

  • Pistolet : Arme d'équipage. Portée moyenne, 1D6 (0)

  • Pistolet Mitrailleur : Arme d'équipage. Portée moyenne, 3D6 (5)

Améliorations

  • Arceaux : Peut ignorer les 2 dégâts causés par un Tonneau (4♦)

  • Blindage : +2 Carrosserie (4♦)

  • Dérobade : Activation gratuite si ciblé par un Éperonnage latéral ou arrière ► p.66 (n/a)

  • Membre d’Equipage Supplémentaire : +1 Equipage, limite valeur de base x2 (4)

  • Nitro : 1 Munition. Déplacement Long forcé et jetons Danger jusqu'à en avoir 5 ► p.84 (6)

  • Pivot : Rotation préalable autorisée en Vitesse 1 ► p.71 (n/a)

  • Plein Gaz : Déplacement Long autorisé à n'importe quelle Vitesse ► p.71 (n/a)

Avantages

Aucun élément.

Règles spéciales

  • Blitz : Exemplaires = Munitions restantes

  • Effet de Zone : Attaque chaque véhicule sous le gabarit

  • Enflammé : -1 Carrosserie au début de l'activation, feu éteint si aucun jeton Danger

  • Impact : Un jeton Danger par Touche non annulée

  • Incendiaire : Enflamme si inflige un dégât

  • Indirecte : Ignore obstacles et couverts